Ridge Racer es una de las sagas más veteranas de conducción que sigue en activo hoy en día, con más de una veintena de títulos distribuidos en arcades, consolas domésticas, portátiles y teléfonos móviles. El primer título debutó en recreativas allá por el lejano 1993, pero si por algo se le recuerda con especial cariño es por ser uno de los juegos de lanzamiento de la ya mítica PlayStation, que dejó maravillado al personal con su capacidad poligonal y su jugabilidad arcade. Ha llovido mucho desde entonces, y por el camino hemos tenido entregas memorables como Ridge Racer Type-4, pero es evidente que la saga ha sufrido un agotamiento de la fórmula. A pesar de ser uno de los nombres fijos en la lista de lanzamiento de cada consola, las últimas entregas no han dejado la huella tan profunda que se esperaba de un nombre tan célebre. Pero parece que Namco Bandai ha decidido romper la baraja para este nuevo juego que promete sorprendernos de nuevo, y para ello ha contratado a un estudio con gran experiencia en la conducción loca: Bugbear Entertainment, creadores del divertidísimo FlatOut. La mezcla promete devolvernos la diversión arcade en su estado más puro.
Renovarse o morir
Este martes nos desplazamos a las oficinas de Namco Bandai en Madrid para probar Ridge Racer Unbounded y conocer todas sus novedades de la mano de Joonas Laakso, Producer de Bugbear Entertainment. Al poco de llegar, Joonas nos hizo una pequeña presentación de lo que promete ser el plato fuerte de esta entrega: El modo City Creator.
El City Creator es una herramienta impresionante con la que podremos diseñar nuestros propios circuitos. Dependiendo de nuestra habilidad y paciencia, contaremos con dos modos diferentes con los que moldear el recorrido de nuestros sueños. El primero de ellos era el modo estándar, diseñado para aquellos usuarios que no quieran perder horas y horas personalizando hasta el más mínimo detalle. Al entrar en él, veremos una enorme rejilla con cuadrados en los que colocar las piezas disponibles. Mediante los botones iremos navegando entre todos los posibles bloques, aunque para comenzar necesitaremos colocar una recta de salida única en la que los coches se posicionarán. A partir de ahí, tenemos libertad para colocar curvas, rectas interminables, atajos o zigzags sin ningún problema, simplemente tendremos que rotar las piezas para que la carretera que colocamos coincida con la anterior.
Cada pieza tiene un trazado particular y estará rodeada de edificios, parques o lo correspondiente a su ambientación, de manera que al recorrer los circuitos nos sentiremos inmersos en un entorno urbano y no en una pista de competición estándar. Probamos a hacer una carrera serpenteante y la verdad es que el resultado fue perfecto, cada pieza encajaba perfectamente y no notaremos dónde acaba una y empieza otra. Algunas piezas, como por ejemplo la del parque, contarán con atajos predeterminados en los que podremos romper un monumento para ahorrarnos el tomar una curva y arañar segundos al reloj.
Pero lo mejor de todo es que podremos subir nuestras creaciones para que puedan ser disfrutadas por todo el mundo, y nosotros podremos descargar las de los demás para intentar batir los récords de su creador en una especie de modo fantasma. Además, antes de subir cada circuito tendremos que dar una vuelta para demostrar que se puede terminar sin problemas, evitando que alguien suba desafíos imposibles de acabar. Por supuesto, al tratarse de una beta, aún no hemos podido descargar ningún mapa, pero podemos asegurar que los creados por nosotros funcionaban perfectamente y ofrecían prácticamente la misma diversión que los diseñados específicamente por los creadores del juego.
Joonas nos enseñó un circuito creado por él en el modo avanzado, que dispone de muchísimas más opciones para los más puristas. El resultado no pudo ser más divertido: Joonas creó un enorme circuito lleno de curvas, rampas con saltos espectaculares, barriles explosivos y pilas de cajas (que según él, las puso ahí simplemente porque queda genial atravesarlas con los coches, y no podemos estar más de acuerdo). Para mostrarnos gráficamente dónde acababa un bloque y comenzaba el siguiente, Joonas colocó un enorme Tiranosaurio totalmente destructible al final de cada tramo, demostrando una vez más que este editor está pensado para conseguir la diversión más pura y arcade. Incluso añadió un enorme looping al final del desafío al estilo Trackmania, algo que nunca falla. En definitiva, este editor puede ser la bomba en manos de alguien con un poco de imaginación y gusto por el detalle.
Una jugabilidad reinventada
Después de la presentación, llegó el momento de ponerse a los mandos del juego. Nada más comenzar la carrera, pudimos ver que el espíritu de los Ridge Racer sigue presente, y de nuevo tendremos que ascender posiciones poco a poco mientras hacemos un sabio uso del derrape, que ahora más que nunca resulta esencial no solo para ganar las carreras, sino para abrir atajos o derribar oponentes. Cada vez que derrapemos nuestra barra de poder subirá, y cuando esté completa podremos gastarla para obtener un breve turbo que sacará una estela en nuestro coche.
Sin embargo, el turbo tiene otras aplicaciones mucho más útiles. Cuando nuestra barra esté llena se nos indicará la posición de los atajos del circuito, que normalmente están ocultos tras sólidas paredes contra las que nos estrellaremos, a menos que usemos el impulso para romperlas y arañar unos valiosos segundos por el camino más corto. Pero habrá que tener cuidado, ya que ese atajo también quedará abierto para el resto de corredores y puede que en la siguiente vuelta lo puedan aprovechar.
Por último, podremos usar el impulso acumulado para embestir a los rivales y destrozar sus coches, al más puro estilo Burnout. Apenas pasarán un par de segundos hasta que el vehículo accidentado retome la carrera, pero en un juego tan frenético como éste, pueden ser unos instantes cruciales para ganar.
La demo individual que pudimos probar contaba con cuatro modos de juego diferentes. El primero de ellos era el Domination Race, el modo más tradicional de todos, que consistirá en ganar la carrera, pero también obtendremos puntos de dominación por abrir atajos, hacer buenos derrapes o sacar a rivales a golpes. El segundo modo era el Drift Attack, en el que lo más importante será encadenar el mayor número de derrapes para ganar puntos. El tercero se llamaba Survival Race, una ronda eliminatoria en el que tras cada vuelta el último coche será eliminado. Por último encontramos el modo Frag Attack, en el que la clave era sacar al mayor número de contrincantes de la carretera. Aunque eran unos pocos ejemplos, ya pudimos ver cómo los desafíos procuraban no repetirse entre sí y contaremos con interesantes variantes en cada uno de ellos.
Todos los eventos se desarrollarán en la ficticia ciudad de Shatter Bay, pero saltaremos de un acontecimiento a otro sin posibilidad de recorrer libremente la ciudad. Laakso nos explicó que el motivo de la ambientación urbana estaba para dar diferentes estilos a los circuitos dependiendo de en qué zona compitiésemos, pero que la jugabilidad arcade del título hacía que no fuese necesario proponer un entorno abierto. Solamente nos preocuparemos de correr y ganar las carreras, y ciertamente no se echaba en falta nada más.
La demo contaba con dos vehículos seleccionables de marcas míticas de los Ridge Racer anteriores. El primero de ellos era un robusto Muscle Car, mientras que el segundo era un deportivo muy veloz pero más frágil. También tuvimos la oportunidad de manejar un enorme camión en uno de los desafíos de Frag Attack, mientras aplastábamos coches de policía por la autopista para ganar tiempo al cronómetro. Joonas Laakso ha prometido que veremos unos coches muy especiales que todo fan de la saga sabrá reconocer, así que esperamos que pronto se anuncien muchos modelos más.
Multijugador
Las tres primeras rondas del torneo transcurrieron en un circuito urbano lleno de atajos. En las primeras vueltas se veía algún tímido intento por aprovechar sus recovecos, pero no fue hasta los últimos minutos cuando se produjo un uso intensivo del turbo para romper paredes. Los más habilidosos incluso sacaron a sus competidores de la pista a empujones, con los consiguientes gritos, risas, piques y amenazas de muerte. Las columnas de los túneles también demostraron ser muy útiles para deshacerse de compañías no deseadas, ya que a pesar de destruirse ralentizaban a los desgraciados que chocaban con ellas.
La final fue de lo más emocionante. Quisimos dejar bien alto a HardGame2 y podemos decir con orgullo que quedamos segundos entre los 18 participantes, después de que un compañero de prensa nos arrebatara la victoria en la última curva al sacarnos de la pista. Fue una derrota dolorosa por el hecho de que remontamos valientemente desde la última posición, pero en este juego cualquier táctica es legítima, haciéndolo perfecto para hacer la puñeta entre amigos (y enemigos).
Durante la prueba del modo multijugador solamente pudimos correr en el modo de juego de carrera estándar, pero esperamos que en la versión final podamos disfrutar de los otros modos de juego mostrados en la campaña en solitario. Pero sin duda el punto más fuerte del multijugador será la posibilidad de correr a través de circuitos imposibles creados por usuarios, llegando a unas cotas de diversión equiparables a otros grandes arcades de conducción como Trackmania o Burnout. Ridge Racer Unbounded será sin duda un título que exprimirá todo su potencial en compañía, y el componente online será clave en el lanzamiento final.
Apartado Técnico
Ridge Racer Unbounded cuenta con un apartado técnico a la altura de lo que se espera en esta generación. La ciudad cuenta con miles de detalles totalmente destructibles, como paredes, balcones, columnas, monumentos, mesas… durante cada carrera saltarán escombros, chispas y piezas de nuestro coche fácilmente, creando un ambiente de desenfreno que le sienta muy bien al juego. Los modelados de los coches son buenos, y pese a no contar con marcas reales siempre podremos distinguir los tipos de modelos que estamos conduciendo.
Si hay un pero que poner a este apartado, es que quizá le falta un poco de personalidad respecto a Ridge Racers anteriores, en los que bastaba con ver una pantalla para saber a qué saga pertenecía. Aquí el estilo gráfico recuerda a una mezcla entre Need for Speed: Most Wanted por sus paisajes soleados, Burnout Paradise por los accidentes a cámara lenta y juegos de Codemasters por mostrar interfaz y letras flotando en el escenario. Tampoco vimos rastro de Reiko Nagase, que se ha convertido en un icono inconfundible a la hora de hablar de Ridge Racer. En definitiva, tiene un buen nivel técnico pero ha perdido un poco de carisma por el camino, esperemos que eso cambie en la versión final y cada pantalla destile Ridge Racer por los cuatro costados.
En Resumen
Ridge Racer Unbounded es un título diseñado para darnos una experiencia arcade que no nos deje respirar. Todas las novedades introducidas para potenciar la jugabilidad ya se han visto en otros títulos, pero precisamente están ahí porque funcionan muy bien. Cada carrera es una descarga de adrenalina en la que tendremos que tener un ojo en los rivales, otro en la carretera y otro en los atajos para sobrevivir. Quizá no recuerde mucho a anteriores entregas, pero tras tantos lanzamientos es inevitable evolucionar hacia algo distinto y se agradece que Bugbear haya dado un soplo de aire fresco a la franquicia. Promete ser perfecto para partidas arcade en las que no busquemos más que diversión pura y dura.
El creador de circuitos parece que será la pieza fundamental para el éxito del juego y ofrece innumerables posibilidades de hacer el cabra. En buenas manos, la vida útil del juego puede ser interminable al poder descargarnos desafíos de calidad y llenos de posibilidades hechos por otros usuarios. Sin duda, ha sido una gran idea implementarlo. Si disfrutaste con los derrapes de Ridge Racer, los choques de Burnout, las persecuciones de Need for Speed y el editor de Trackmania, en Ridge Racer Unbounded los encontrarás, y lo mejor de todo, bien hechos. Desde luego, son muy buenos referentes, así que conviene seguirle la pista.
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