martes, 28 de febrero de 2012

Analisis Nexuiz, que sale el miércoles 29


Hubo un tiempo en el que los shooters multijugador eran un deporte de hombres. No un juego no, un deporte, y no para niños chillones a los que sus padres les consienten todo, no, sino de hombres con pelo en pecho curtidos en mil batallas. Tiempos en los que matar a cinco jugadores seguidos mientras aprovechábamos la onda explosiva de nuestro lanzamisiles para saltar más alto era considerado toda una proeza. Tiempos en donde la habilidad y la velocidad de vértigo eran mucho más importantes que los rangos y los objetos desbloqueables. Eran los tiempos del rey/príncipe (o viceversa, la elección os la dejamos a vosotros) Quake 3 Arena/Unreal Tournament. ¿Echáis de menos aquellos tiempos? Pues echad un vistazo a Nexuiz, y es que se nota que sus desarrolladores, Illfonic, han querido devolver a los shooters aquella gloria perdida.

Misiles que ni sabes de donde vienen
Dos años y diez personas dedicadas activamente han necesitado los chicos de Nexuiz para rescatar un título que en su día nació como juego completamente gratuito basado en DarkPlaces, una modificación del motor de juego de Quake. Libre y de código abierto la versión inicial vio la luz en 2005 y durante años fue un pequeño referente dentro de muchos usuarios que querían mantener la diversión que durante años les había proporcionado Quake 3 Arena o Unreal Tournament. La voluntad de relanzar los Arena FPS ha llevado a los chicos de de Illfonic a apropiarse del CryEngine 3 para dar su particular visión de lo que habilidad y velocidad se refiere.
Ellos, los desarrolladores, nacieron como modders y se criaron jugando al Nexuiz original y a Quake. Esa alma, ese entreno se nota en cada pedazo del título que hoy nos ocupa, pues los primeros instantes son idénticos al de cualquier Arena FPS: recibes hostias por todos lados y ni siquiera sabes de donde vienen los misiles o disparos. El entreno, la constancia, el cogerle el punto a la velocidad de juego, el saberse los mapas, el utilizarlos sabiamente y el elegir las armas en su justa medida son premisas que requieren tiempo. Por lo tanto es obvio que aquel acostumbrado a un Call of Duty o Battlefield de turno, aquí encontrará algo totalmente distinto: mucho más exigente y que premia más al jugador y a su habilidad.
De esta manera nace el proyecto que hoy nos ocupa. Illfonic se nota que ha querido trasladar los Arena FPS a la antigua usanza al reino de las consolas y de las grandes masas. Admitimos que siendo una obra con una base tan PCera el “verdadero” análisis llegará con la versión de compatibles, al igual que ocurre, por ejemplo, con Battlefield 3. No obstante, gracias a las opciones de control y la ayuda de apuntado (que poseen la gran mayoría de shooters de consola) el juego se disfruta a unos niveles verdaderamente intensos en las consolas de sobremesa.

Vertiginosa velocidad a la antigua usanza
Quake 3 Arena y Unreal Tournament 2004 marcaron un antes y un después en el género en sus respectivos lustros. A finales de los años 90 el juego de id Software se convirtió en un deporte virtual en el que la gente demostraba sus asombrosas habilidades. A mediados de la década pasada, Epic dio un bestial do de pecho con Unreal Tournament 2004, un juego asombroso en muchísimos aspectos que los modders bien se encargaron de mantener vivo durante muchos, muchos años. Pero, ¿y ahora? ¿Qué juegos se pueden considerar que mantienen ese listón o, al menos, esa herencia?
Illfonic quiere serlo con Nexuiz. No sabemos si lo conseguirán, pero al menos tienen mimbres para llevarlo a cabo de una manera un tanto modesta. Dos cosas son las que más llaman la atención del título: la primera los 100 divertidísimos, especiales y desternillantes mutadores, la segunda que sólo haya un par de modos: Team Deathmatch y otro de Capturar la bandera en 9 escenarios (los cuales son factibles únicamente para uno de los dos modos de juego y no para ambos). Las 9 armas pueden parecer pocas, pero teniendo en cuenta que tienen disparo secundario y que podemos llevarlas todas a la vez (sí, bienvenidos muchos a la época en la que podemos llevar un tropel de armas de golpe y no sólo dos como casi todos los shooters actuales).
Al principio puede parecer poco, aunque tengamos la oportunidad de crear partidas personalizadas o incluso por grupos de amigos en forma de clanes, pero a medida que nos adentremos en el concepto de juego agradeceremos la menor cantidad. Puede parecer extraño y es obvio que más mapas no hubiera estado de más, pero se nota que han tenido un motivo, y es que el uso de los mutadores modifica la jugabilidad en tantas direcciones que estamos convencidos que crear un único mapa era una tarea verdaderamente ingente y ardua.
Los escenarios, como tal, son un tanto irregulares, en especial, por culpa del CryEngine 3. La gran velocidad de juego (entre Quake 3 Arena y Unreal Tournament, aproximadamente) consigue dejarse llevar si le dedicamos tiempo y ajustamos la sensibilidad del mando en su justa medida. De hecho, la sensibilidad por defecto sólo es útil si estáis entrenando contra los bots controlados por la IA, porque contra humanos a no ser que sean unos verdaderos paquetes no les vais a acertar un disparo en la cabeza jamás. Pero el problema de los mapas es que el juego de iluminación posee tantos contrastes que hay zonas de sombras que claramente suponen una desventaja. El poderío técnico del CryEngine 3 supone un punto negativo cuando los mapas intentan simular estructuras orgánicas o antiguas, no así cuando hablamos de mapas con composiciones futuristas y nítidas.

Los mutadores, los FPS Arena conocen a Mario Kart
Nexuiz Analisis
Antes de citar a los verdaderos protagonistas del juego, conviene hablar de las armas de Nexuiz. A estas alturas del género no vas a revolucionar los FPS Arena con nuevas y espectaculares armas, pero sí con añadidos de modos de juego o modificaciones como son los mutadores. Nexuiz tiene mucho de lo segundo, hasta el punto de disfrutarlo cuanto más juegas. Se podría decir que es como si a Quake 3 Arena le añadieses unos modificadores u objetos a lo Mario Kart, que cambien las posibilidades de juego de manera individual, a tu grupo o a absolutamente todos los jugadores del nivel.
Son 9 las armas disponibles y, por supuesto, que hay para dar y tomar. No falta el clásico Lanzacohetes, que es el único sin disparo secundario y cuyos misiles pueden ser levemente dirigidos con el movimiento de la mirilla. Tenemos un arma denominada Cylink que lanza unos perdigones de plasma que rebotan por las paredes o se dispersan muchísimo más con el botón secundario. Poseeremos también un francotirador de plasma con su mirilla incorporada en el disparo secundario, lo mismo con un fusil que lanza pequeñas ráfagas de disparos o un único y potente tiro con el disparo secundario. El arma “Electro” lanza grandes proyectiles de plasma y con el fuego alternativo puedes lanzar pequeñas bolas de plasma que se adhieren a los enemigos. El mortero también tiene su lanzamiento de granadas por un lado y el lanzamiento de rebotadoras por otro. Nosotros nos quedamos con la “Devastadora” una especie de ametralladora de rayos capaz de lanzar ráfagas a alta velocidad o potentes bolas de rayos con el fuego alternativo. Cuesta hacerse con todas y hasta que no le dedicáis tiempo a cada una de ellas no empezaréis a notar cuáles son las que os funcionan realmente para vuestro estilo de juego.

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